카카오게임즈, 얼마나 더 허리띠 졸라매야 하나…비용 28% 줄여도 적자 확대
카카오게임즈, 얼마나 더 허리띠 졸라매야 하나…비용 28% 줄여도 적자 확대
  • 정단비
  • 승인 2026.11.05 16:55
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3분기 영업손실 263억원…매출 감소 속도 못 따라간 비용 효율화
추가 긴축만으론 한계…신작 흥행과 기존 사업 수익성 회복이 관건

카카오게임즈가 비용 절감에 속도를 내고 있지만 수익성 개선으로 이어지지 않고 있다. 인건비와 지급수수료 등을 줄이며 경영 효율화를 추진했지만, 매출이 더 빠르게 감소하면서 영업손실은 오히려 확대됐다.

게임 개발과 운영에 필요한 인력, 매출에 연동되는 지급수수료 등을 고려하면 추가 긴축만으로 적자를 해소하기는 쉽지 않은 상황이다.

비용 28% 줄여도 적자…추가 긴축만으로 해결될까

카카오게임즈는 지난 4일 발표한 2026년 3분기 연결 실적에서 매출 691억원, 영업손실 263억원을 기록했다.

매출은 전년 동기 1275억원보다 45.8% 감소했고, 영업손실은 같은 기간 54억원에서 약 4.9배로 확대됐다. 영업이익률은 -38.1%로 지난해 같은 기간 -4.3%보다 33.8%p 하락했다.

실적 부진의 가장 큰 원인은 매출 기반의 축소다.

카카오게임즈의 분기 매출은 지난해 3분기 1275억원에서 4분기 989억원, 올해 1분기 829억원, 2분기 750억원, 3분기 691억원으로 감소했다.

모바일 게임 매출은 506억원으로 전년 동기 대비 40.3% 줄었고, PC 게임 매출은 185억원으로 56.7% 감소했다. 신작 출시 공백이 이어지는 동안 기존 게임의 매출 감소를 보완할 만한 신규 수익원이 부족했던 영향이다.

카카오게임즈는 매출 감소에 대응해 비용 통제를 강화했다.

3분기 영업비용은 954억원으로 전년 동기 대비 28.2% 줄었다. 금액으로 환산하면 약 375억원을 절감한 셈이다. 인건비는 직전 분기 392억원에서 367억원으로 감소했고, 지급수수료도 365억원에서 350억원으로 줄었다.

하지만 같은 기간 매출은 전년 동기 대비 약 584억원 감소했다. 영업비용 감소액을 약 209억원 웃도는 규모다. 

주목할 점은 비용 절감의 성격이다.

지급수수료에는 플랫폼 이용료와 개발사에 배분하는 수익 등 매출 규모에 따라 달라지는 비용이 포함된다. 게임 매출이 감소하면 관련 수수료도 줄어들 수 있다는 의미다.

따라서 영업비용 감소액 전체를 조직 효율화나 구조조정의 직접적인 성과로 평가하기는 어렵다는 분석이다.

매출 691억원에 비용 954억원…더 줄일 곳은 얼마나 남았나

현재 카카오게임즈의 손익구조를 보면 비용 절감만으로 흑자를 달성하기에는 부담이 크다.

3분기 매출 691억원에 영업비용 954억원이 발생했다. 매출 100원을 올리는 데 약 138원의 영업비용을 사용한 셈이다.

매출이 현재 수준에서 변하지 않는다고 가정하면 영업적자를 없애기 위해서는 영업비용이 약 263억원 감소해야 한다. 반대로 영업비용이 954억원으로 유지된다면 매출이 현재보다 약 38% 증가해야 회계상 손익분기점에 도달한다.

비용 구성을 보면 추가 감축의 어려움이 드러난다.

3분기 인건비는 367억원, 지급수수료는 350억원이다. 두 항목을 합한 717억원은 전체 영업비용의 약 75%에 해당한다.

여기에 마케팅비 62억원과 유무형자산 등 상각비 100억원이 발생했다.

인건비를 크게 줄이려면 개발과 서비스 운영에 투입되는 인력에도 영향을 미칠 수 있다. 지급수수료는 매출과 연동되는 부분이 있어 경영진이 임의로 감축할 수 있는 범위에 한계가 있다.

상각비 역시 일반적인 현금 지출과 성격이 다르다. 회계상 비용으로 반영되지만 단순한 경비 절약만으로 단기간에 줄이기는 어렵다.

게다가 문제는 비용 절감이 지나치면 향후 매출을 창출할 능력까지 약해질 수 있다는 점이다.

개발 인력을 줄이고 콘텐츠 투자를 축소하면 당장의 비용 부담은 낮아질 수 있다. 그러나 신작 개발 일정이 지연되거나 기존 게임의 이용자 이탈이 가속화된다면 장기적인 수익성 회복은 더욱 어려워질 수 있다.

카카오게임즈가 단순히 비용 감축 규모를 확대하는 전략에서 벗어나야 하는 이유다.

비용은 줄여야 하는데…신작 마케팅비는 다시 증가

카카오게임즈의 고민은 비용 절감이 필요한 시점에 다시 지출을 늘려야 한다는 점이다.

올해 3분기 마케팅비는 62억원으로 직전 분기 35억원보다 약 77% 증가했다. 지난 10월 출시한 '도깨비의세계'의 사전 마케팅이 반영된 결과다.

향후에도 신작 출시에 따른 비용 부담이 이어질 전망이다. 카카오게임즈는 '도깨비의세계'의 초기 흥행 성과를 유지하기 위한 마케팅을 진행하는 한편, 내년 1월 출시를 목표로 하는 '오딘Q: 발키리스콜'의 사전 마케팅도 준비하고 있다.

회사는 신작 출시 이후 12개월간 예상 매출의 약 10%를 마케팅 예산으로 책정하고, 실제 성과에 따라 단계적으로 집행한다는 방침을 설명했다.

신작 흥행을 위해서는 일정 수준의 마케팅 투자가 필요하지만, 해당 비용이 실제 매출 증가로 이어지지 않으면 수익성 개선을 지연시키는 요인이 될 수 있다. 특히 게임 사업은 매출이 늘어날수록 플랫폼과 개발사에 지급하는 수수료도 함께 증가할 수 있는 구조다.

따라서 신작 매출이 증가하더라도 수수료와 마케팅비 등을 제외하고 남는 이익이 충분하지 않다면 영업손실을 해소하기 어렵다.

카카오게임즈가 앞으로 관리해야 할 것은 비용의 절대 규모뿐 아니라 추가 매출에서 실제로 확보할 수 있는 이익이다.

기존 게임의 매출 감소를 막는 동시에 신작의 마케팅 효율을 높여야 한다는 점에서 경영진의 비용 관리 부담은 당분간 이어질 것으로 보인다.

'도깨비의세계' 흥행에 미투온 인수까지…본업 회복 여부는 별개

카카오게임즈는 올해 3분기를 매출 저점으로 보고 4분기부터 실적 반등을 추진하고 있다.

가장 먼저 기대를 거는 것은 지난 10월 출시한 '도깨비의세계'다.

이 게임은 출시 닷새 만에 구글 플레이 매출 순위 1위에 오르며 초기 흥행에 성공했다. 회사는 기존 MMORPG 이용자뿐 아니라 다양한 장르의 이용자가 유입됐다는 점에 주목하고 있다.

카카오게임즈 입장에서 신작 흥행은 매출 감소세를 끊을 수 있는 중요한 기회다.

외부 기업 인수를 통한 수익원 확보도 추진하고 있다.

카카오게임즈는 지난 9월 약 996억원을 투입해 미투온 지분 39.6%를 확보하는 경영권 인수 계약을 체결했다.

미투온과 자회사 고스트스튜디오는 북미 등 해외 시장에서 소셜카지노와 캐주얼 게임 사업을 운영하고 있다.

카카오게임즈는 대형 신작의 흥행 여부에 따라 실적 변동성이 컸던 기존 사업구조를 보완하기 위해 미투온 인수를 추진했다. 하지만 미투온이 안정적인 이익을 창출하더라도 카카오게임즈의 기존 게임 사업에서 손실이 지속된다면 그룹 전체의 수익성은 여전히 부담을 안을 수 있다.

내년 1분기 흑자전환 목표…신작 출시 연이어

카카오게임즈는 2027년 1분기 영업흑자 전환을 목표로 하고 있다.

이를 위한 핵심 신작은 내년 1월 한국과 대만, 일본에서 동시 출시할 예정인 '오딘Q: 발키리스콜'이다.

기존 '오딘'을 통해 축적한 개발 및 서비스 경험을 바탕으로 하드코어 MMORPG 이용자층을 공략한다는 전략이다.

이 밖에도 오는 12월 '패스 오브 엑자일 2' 정식 출시를 비롯해 내년에는 '아키에이지 크로니클', '갓 세이브 버밍엄', '크로노 오디세이' 등 신작을 순차적으로 선보일 계획이다.

신작 출시 일정이 구체화되면서 매출 확대를 기대할 수 있는 요인은 늘었다. 그러나 동시에 여러 게임의 개발과 서비스, 마케팅에 필요한 비용도 관리해야 한다.

특히 '오딘Q'는 기존 '오딘'과 이용자층이 일부 겹칠 가능성이 있다는 점에서 신규 매출 창출 효과를 확인할 필요가 있다. 기존 게임의 이용자가 신작으로 이동하는 데 그친다면 카카오게임즈 전체의 매출 증가 효과는 제한적일 수 있다.

한편 카카오게임즈는 이미 영업비용을 상당 부분 줄였다. 현재의 매출 규모와 비용 구성을 고려하면 긴축만으로 수익성을 회복하는 데는 한계가 분명하다.

이제 카카오게임즈에 필요한 것은 무조건적인 지출 축소가 아니라 줄여놓은 비용을 감당할 수 있는 매출 기반을 다시 구축하는 일이다.

 

사진=카카오게임즈 CI
사진=카카오게임즈 CI