2018년 국내 게임산업 매출 14조...모바일 비중 46.6%
2018년 국내 게임산업 매출 14조...모바일 비중 46.6%
  • 임은주
  • 승인 2020.01.07 15:57
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

(사진=뉴시스)
국제게임전시회를 찾은 관람객들이 신작 게임을 즐기고 있다(사진=뉴시스)

2018년 국내 게임산업 매출액과 수출액이 각각 전년 대비 8.7%, 8.2% 증가한 것으로 나타났다. 또 모바일 게임이 전체 게임산업 매출액의 46.6%를 차지하며 한국 게임 산업에서 지배적인 위치를 유지했다.

7일 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2018년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 8.7% 증가한 14조 2902억원으로 집계됐다. 수출액 또한 64억 1149만 달러(약 7조 546억원)로 전년 대비 8.2% 증가한 것으로 나타났다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 2018년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 '2019 대한민국 게임백서'를 발간했다.

한국 게임산업 주력 부문은 모바일 게임

2018년 모바일게임 매출액은 6조 6558억 원으로 전체 게임산업 매출액의 46.6%를 차지하였으며, 전년대비 7.2%의 성장률을 보였다. '리니지M','리니지2 레볼루션'( 2017년 출시) 등 인기 게임들의 안정적인 운영과 함께 2018년 출시된 '검은사막 모바일' 게임의 성공이 뒷받침 했다.

PC게임 매출액은 5조 236억 원(점유율 35.1%), 콘솔게임 매출액 5485억 원(점유율 3.7%), 아케이드게임 매출액 1854억 원(점유율 1.3%)으로 모든 게임 플랫폼에서 전년 대비 매출이 증가했다.

또 PC게임은 전년대비 10.6% 성장했다. 성장요인은 모바일게임과 유사하게  ‘배틀그라운드', '던전앤파이터’ 등 기존 인기 게임들의 안정적인 운영과 ‘로스트아크’ 등 신작의 초반 흥행에 의한 것으로 판단됐다.

특히 콘솔게임은 41.5%로 전년대비 큰 성장률을 보였다. 닌텐도 스위치의 판매 호조로 인해 콘솔게임 타이틀 구매가 늘어나고, '배틀그라운드', '테라' 등 기존 게임 IP의 콘솔버전 출시가 성장에 힘을 더한 것으로 보인다.

한국 게임산업, 세계 게임시장 점유율 4위...PC게임 2위

2018년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 7.1% 증가한 1783억 6800만 달러로 나타났다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 6.3%로 상위 10개국 중 미국, 중국, 일본에 이어 지난해와 동일하게 4위에 위치한다.

플랫폼별로 살펴보면, PC게임의 점유율은 13.9%로 상위 10개국 중 중국에 이어 2위를 차지했다. 모바일게임의 점유율은 9.5%로 상위 10개국 중 중국, 일본, 미국에 이어 지난해와 같이 4위를 기록했다.

2018년 한국 게임산업의 수출액 규모는 전년 대비 8.2% 증가한 64억 1149만 달러(7조 546억원)에 이르렀다. 수출액 비중은 중국(30.8%), 미국(15.9%), 대만/홍콩(15.7%), 일본(14.2), 동남아(10.3%), 유럽(6.5%)의 순서로 나타났다. 수입액 규모 또한 전년 대비 16.3% 증가한 3억 578만 달러(3,365억 원)로 집계됐다.

한편 WHO가 게임 중독을 질병으로 공식 분류하면서 위기감이 고조되고 있다. 이번 개정안은 2022년 1월 1일부로 효력이 발생한다. 194개 WHO 회원국 대부분이 2022년부터 WHO 개정안을 적용할 것으로 보여 해외 매출 비중이 높은 국내 게임산업이 타격을 입을 수 있다.

(데일리팝=임은주 기자)