[스타트업in] PUBG(펍지), 효율적인 개발과정과 정확한 타겟팅이 이뤄낸 '배틀그라운드'
[스타트업in] PUBG(펍지), 효율적인 개발과정과 정확한 타겟팅이 이뤄낸 '배틀그라운드'
  • 배근우
  • 승인 2018.10.18 12:53
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- 게임대상 6관왕, 기네스북 7개 부문 등재
- 국내 게임업계에 새로운 활로를 제시한 성공사례
PUBG 주식회사의 로고 (출처:PUBG)

 

 펍지 주식회사 (PUBG Corporation)

- 설립일: 2017년 (블루홀: 2007년 3월)

- 설립자: 김창한, 브랜든 그린 (Brendan Greene)

- 기업가치: 42억 6000만달러 (약 4조 8000억원)

- 최대 동시접속자: 320만명

배틀그라운드(PUBG)는 블루홀에서 개발 및 서비스를 했으며, 현재는 블루홀에서 자회사 펍지 주식회사(PUBG Corporation)를 만들어 서비스 하는 게임이다. 해외에서 먼저 유명해져 한국에 역수입된 경우다. 

배틀그라운드는 블루홀의 부사장인 김창한 PD가 ‘배틀로얄’이라는 게임 장르를 창립한 브랜든 그린을 영입해 다소 짧은 시간과 적은 인력으로 개발해 세계적인 성공을 거둔 게임이다. 

다음 카카오와 국내 서비스중인 배틀그라운드 (출처:PUBG)

3000억 원이라는 판매고를 올린 배틀그라운드는 엔터테이너로써 국내에서 가장 큰 수익을 냈으며, 역대 국내 박스오피스 1위인 영화 ‘명량’ 이 1350억 원인걸 감안해보면 엄청난 수치다.

게임 하나로 모 개발사인 블루홀의 시가총액을 조 단위로 바꿨으며, 한때 게임 스트리밍 사이트 점유율 1위를 달성하기도 했다. 

*배틀로얄 장르: 게임 플레이시 죽으면 부활되지 않으며, 점차 소멸되어 가는 넓은 월드맵에서 본인 혹은 팀원을 제외한 나머지를 모두 처치하며 살아남아야 하는 서바이벌 방식의 게임

배틀그라운드(펍지) 창업 스토리 

김창한 PD는 초등학교 4학년 때부터 프로그래밍을 했으며 카이스트에 나올 만큼 뛰어난 인재였지만, 배틀그라운드를 개발하기 전까지는 수많은 실패를 맛봤다. 이런 김 PD는 10여 년간 고민한 여러 요소를 부합한 게임인 ‘배틀로얄’을 개발하길 원했고, 블루홀 경영진들에게 승인받으려 했지만 거절당해 개발이 미뤄졌다. 

김창한 PD(좌) 와 브랜든 그린(우)
 (출처:PUBG)

이후 블루홀 경영진들은 몇 가지 조건을 제시해 충족할 경우 개발에 착수하도록 허용했다. 그 조건 중 첫 번째로는 배틀로얄을 창시한 ‘브랜드 그린’을 영입하는 것이었고, 두 번째는 게임 개발에 있어서 ‘배틀로얄’ 에만 집중하는 것이었다. 

김창한 PD는 브랜든 그린에게 지난 10년간 본인이 만들고 싶던 ‘배틀로얄’ 장르에 대한 기획을 정리해 보냈고, 때마침 이전 회사(‘H1Z1’ 개발사인 소니온라인)와의 계약이 끝난 브랜든 그린은 김창한 PD의 진심 어린 설득에 개발에 대한 확신이 들어 블루홀과 계약했다.

브랜든과 계약을 할수 있었던 가장 큰 요인은 블루홀의 경영진이 게임에 대한 일체 간접이 없으며, 개발해서 보고서만 쓰기만 하면 되는 개발 환경이 가장 큰 작용을 했다.  

배틀그라운드의 성공비결 

1. 발상의 전환

배틀그라운드는 게임출시도 전에 돈을 받고 플레이어들에게 테스트를 시키는 얼리억세스(Early Access)방식을 채택해 유저들에게 적극 피드백을 받았다. 약 2~3년 전 당시 국내 게임 시장으로서는 생소한 방식을 채택했으며, 당시 상부인 블루홀은 이 방식에 대해 회의적으로 생각했지만, 결과는 성공적이었다.

그 당시 게임 시장은 모바일 게임 위주로 흘러갔으며 모바일 게임 성공사례를 뒤쫓으려고 너도나도 모바일 게임에 몰두했기 때문이다.

2. 브랜드 확보

배틀그라운드라는 제품의 중심이자 저작권이라고 할 수 있는 ‘배틀로얄’ 모드의 창시자인 ‘브랜드 그린’을 섭외해 제품 상단에 이름을 새긴 것이 ‘배틀로얄’이라는 아이덴티티를 확보 할 수 있는 가장 큰 요소이자 성공 요인 중 하나였다.

이는 법적인 측면에서도 어찌 보면 상표권을 획득한 것과 비슷한 위치며 브랜든 그린의 닉네임인 ‘플레이어 언노운’을 게임 타이틀에 붙여넣는다는 것 자체가 브랜든 자신의 아이디어와 신념이 들어있다는 것을 이용자에게 각인시켜 넣는 작용을 했다. 

3. 합리적이고 효율적인 개발 시스템

배틀그라운드는 블루홀의 승인이 떨어짐과 동시에 30명이라는 소수의 개발진과 단 1년이라는 시간으로 완성해야만 했던 게임이었다. 그렇게 배틀그라운드 개발팀은 속도와 효율성에 초점을 맞춘 개발 방식에 집중했고, 세계 각지의 외국인 개발자들과 화상통화를 하며 개발하는 ‘글로벌 협업 시스템’을 라는 새로운 개발 시스템을 정립했다. 이 시스템으로 경험 많고 능력 있는 외국인 개발자들을 효율적으로 채용해 효율적인 작업을 계속해 낼 수 있었다. 

예상외로 엄청난 성공을 거둬 주춤했지만, 출시 이후에도 계속되는 꾸준히 효율적으로 움직이려는 개발 시스템인 '픽스 펍지(FIX PUBG)
(출처:PUBG)

거기에 직접 게임 그래픽을 만들지 않고 구매를 했으며, 머릿속에 생각나는 것을 복잡한 알고리즘으로 개발하는 것이 아닌 직접 실행하고 체험할 수 있는 비쥬얼적인 프로토타입을 만들 수 있는 방식을 선택했고 ‘언리얼엔진4’라는 엔진을 채택했기에 시간과 돈을 효율적으로 절약 할 수 있었다고 한다.

그렇게 4개월 만에 직접 플레이가 가능한 ‘알파 버전’이 만들어졌고 개발진들은 직접 플레이하며 문제점과 추가할 점을 직접 느낄 수 있었다.

그 외에 홍보와 유통을 맡아줄 ‘퍼블리셔’는 스팀(Steam)을 선택했고, 합리적 비용으로 손쉽게 서버를 관리 할 수 있는 아마존 웹 서비스를 선택하는 유연함을 보여줬다.

4. 타깃을 정확히 겨냥한 효율적 마케팅

세계적인 게임 플랫폼인 스팀(Strem)에서 ‘얼리엑세스’를 통해 커다란 마케팅 비용 없이 세계인을 대상으로 본인들의 제품을 홍보할 수 있었으며, 마케팅과 홍보모델로 수천, 수억 원을 지출하는 보통의 한국 게임업계와 다르게, ‘트위치TV’라는 인터넷 방송을 통해 방송 스트리머에게 테스트 참여권을 부여 했다. 이에 타겟을 정확히 겨냥한 마케팅으로 자연스럽게 전 세계적으로 입소문을 탈 수 있었다. 

한국에서는 '앞서 해보는 게임' 이라는 이름을 가진 스팀의 얼리 엑세스 시스템 (출처: 스팀(Steam))

오랜 기간 게임업계에 몸담아온 김창한 PD는 오랜 기간 게임을 개발하다 ‘게임 장르의 대세가 뒤바뀌면 개발의 방향성도 뒤바꿔야 하는 비효율성’을 몸으로 실감 했고, 그래서 속도와 효율성에 초점을 뒀다고 한다. 

유능한 인재를 적극적으로 영입하고, 시중에 제공되는 서비스들을 효율적으로 이용하며, 모두가 즐길 수 있는 캐쥬얼함을 선택, 20억이라는 개발비를 과감하게 투자해주고 승인해준 블루홀 등 다양한 성공요소들을 적재적소에 잘 활용한 덕에 배틀그라운드가 성공했지 않았을까 한다.  

 

(데일리팝=배근우 인턴기자)