웹젠 '확률 기만' 내막② 2만명 속이고 860명만 보상...웹젠만 '과징금 폭탄' 맞은 이유
웹젠 '확률 기만' 내막② 2만명 속이고 860명만 보상...웹젠만 '과징금 폭탄' 맞은 이유
  • 정단비
  • 승인 2026.01.13 13:55
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

타사 과태료 250만원 vs 웹젠 과징금 1.5억원...차이 만든 건 ‘4.2%’ 구제율

“전체 2만226명 중 보상을 신청한 수가 860명, 4.2%입니다. 피심인(웹젠)은 최대한 보상하고 있다는데, 이 정도면 거의 보상이 안 된 것 아닙니까?”

지난해 10월 공정거래위원회 심의에서는 웹젠을 향한 날카로운 질문이 쏟아졌다. 지난해 확률 오고지로 적발된 위메이드, 크래프톤 등 주요 게임사들이 각각 250만원의 과태료를 낸 것과 달리, 웹젠은 모바일 게임 '뮤 아크엔젤'의 확률형 아이템 정보 기만 행위로 타사보다 63배에 달하는 1억5800만원의 과징금을 맞았다. 

공정위 심의 속기록에서는 이 극명한 차이를 만든 ‘소비자 피해 회복률 4.2%’의 내막이 적나라하게 담겨 있다.


250만원 vs 1억5800만원...‘충분한 보상’이 갈랐다 


공정위는 지난해 확률형 아이템 오고지 사건들을 처리하며 게임사별로 제재 수위를 달리했다. 차이는 ‘사후 구제’였다.

다른 게임사들이 적극적인 환불과 보상으로 사태를 수습한 반면, 웹젠은 전체 피해자 2만226명 중 단 860명에게만 보상을 완료했다. 공정위가 웹젠에만 엄중한 잣대를 들이댄 결정적 이유다.


“최대한 보상했다”는 웹젠의 해명과 구조적 한계 


이와 관련해 웹젠 측은 “공지도 하고 이메일도 보내는 등 안내 수단은 모두 동원했다”며 “다만 보상 신청이 들어와야 절차를 진행할 수 있는 사정이 있었다”고 항변했다. 특히 “현금 구매 상품이라 유저의 계좌 정보를 직접 알기 어려웠다”는 점을 방패로 삼았다.

이에 대해 공정위 심사관은 웹젠 보상 방식의 한계를 지적했다. 심사관은 “게임 내 재화로 샀다면 로그 기록을 통해 보상해 줄 수 있지만, 현금 구매는 계좌 등 개인정보를 알아야 하기에 사실상 소비자 피해 회복이 불가능한 측면이 있다”고 분석했다. 웹젠이 만든 ‘현금 결제 구조’ 자체가 역설적으로 피해 회복의 걸림돌이 된 셈이다.


떠난 유저에겐 무용지물인 ‘다이아 보상’ 


그럼에도 웹젠은 억울함을 호소하며 “현금 보상 외에도 게임 재화인 ‘다이아’ 보상을 일괄 진행했다”고 강조했다. 유저들이 돌아와 다시 게임을 할 수도 있다는 논리였다. 하지만 현실은 냉혹했다. 공정위 위원이 현재 활동 유저 수를 묻자 웹젠 측은 “일일 이용자(DAU) 2000명 정도를 유지하고 있다”고 답했다.

2만여 명이 넘게 구매했던 게임의 유저 90%가 이미 떠난 상황이다. 게임을 접은 1만8000명에게 지급된 ‘다이아’는 사실상 보상으로서의 가치가 없는 ‘무용지물’이었다. 심사관은 “이 사건이 제재되어 대외 공표가 되어야만 소비자들이 증빙을 해서 청구할 수 있을 것”이라며, 웹젠의 자발적 보상이 생색내기에 그쳤음을 시사했다.

웹젠은 심의 과정에서 “진정성과 개선 노력을 감안해 관대한 판단을 해달라”고 간곡히 요청했다. 그러나 공정위의 판단은 냉정했다. 시정명령과 함께 1억5800만원의 과징금 부과를 확정했다.

“온전한 피해 회복이 되지 않았다”는 공정위의 지적은, 4년 동안 확률 기만으로 66억원을 벌어들인 웹젠이 여전히 1만9366명의 유저에게 갚아야 할 빚을 지고 있음을 증명하고 있다.

 

사진=뮤 아크엔젤
사진=웹젠 '뮤 아크엔젤'

 

 


관련기사